Berlin, den 13. Juni 2023 – Laut einer Pressemitteilung des game-Verbands der deutschen Games-Branche ist der Kauf von PC- und Konsolenspielen als Download für viele Spielende in Deutschland zum beliebtesten Weg geworden, Games zu erwerben. Dabei kaufen 6 von 10 Computer- und Videospielen die Deutschen als Download. Der Anteil der Download-Käufe am Absatz im Jahr 2022 beträgt rund 59 Prozent und bleibt damit seit drei Jahren stabil.
Unterschiede gibt es jedoch zwischen den Spieleplattformen. Die meisten Konsolenspiele kaufen Spielende in Deutschland auf Datenträgern wie Discs online oder im klassischen Handel. 2022 wurden knapp 2 von 3 Konsolenspielen (63 Prozent) als physische Kopien gekauft. Noch deutlicher ist die Entwicklung bei den PC-Spielen, die mittlerweile fast ausschließlich als Download erworben werden. Der Download-Anteil bei Games für den PC wächst sogar immer weiter und betrug im vergangenen Jahr 97 Prozent – ein Anstieg von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr.
Auch zwischen den Generationen gibt es deutliche Unterschiede beim Kauf von Games. Die jüngeren Spielenden in Deutschland greifen beim Spielekauf häufiger auf Downloads zurück, während ältere Spielende lieber auf Datenträger setzen. So kaufen die 20- bis 29-jährigen plattformübergreifend rund 3 von 4 ihrer Games als Download (72 Prozent). Besonders beliebt ist der Kauf auf Datenträger wiederum bei der Altersgruppe ab 50 Jahren, als physische Kopien kaufen die 50- bis 59-jährigen Spielenden mehr als die Hälfte ihrer Games (53 Prozent). Noch deutlicher ist die Tendenz bei den über 60-Jährigen: Rund 2 von 3 Games (65 Prozent) erwerben sie auf Datenträgern.
“Download oder Datenträger – wie Menschen ihre Computer- und Videospiele kaufen, ist eine Frage der bevorzugten Spieleplattform und des Alters. Für jüngere Gamerinnen und Gamer ist der Download mittlerweile fast selbstverständlich. Anders als bei den älteren Spielenden, von denen ein Großteil zu Games auf Datenträgern greift”, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.
Der deutsche Games-Markt selbst hat sich im Jahr 2022 auf hohem Niveau stabilisiert. Der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services stieg um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro. Einer der wichtigsten Umsatztreiber bleibt der Teilmarkt mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte, also dem Verkauf von Computer- und Videospielen sowie In-Game- und In-App-Käufen. Insgesamt wächst dieses Marktsegment um rund ein Prozent auf 5,5 Milliarden Euro.
Das Marktsegment der Gaming-Online-Services wie etwa Gaming-Abo-Dienste ist besonders stark gewachsen. Der Umsatz stieg um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro. Leicht rückläufig ist 2022 das Marktsegment der Games-Hardware.
Der game – Verband der deutschen Games-Branche ist der Verband der deutschen Games-Branche und bildet das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu Esport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Der Verband veranstaltet gemeinsam mit anderen die gamescom, das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele, und ist Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der devcom und der VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises.
Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Diese ermöglichen einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.
Pressekontakt:
Martin Puppe
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.
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